Criado em 2003, o Second Life prometia ser uma nova plaforma de negócios no mundo digital, que várias empresas se apressaram em explorar. Com a crise econômica, esses investimentos tendem a recuar, até porque os resultados concretos deixam a desejar. Diferente de redes sociais, onde as pessoas se expõem com perfis, fotos e se relacionam, o Second Life é um palco de atores (os avatares), o que cria um ambiente de menor confiabilidade e maior risco, com alta rotatividade e infidelidade do público. Microtransações de baixo valor monetário não trazem estabilidade financeira para o mundo virtual, problemas técnicos desanimam os usuários e ainda há riscos de clonagem, fraudes e pirataria, além do uso frequente para espionar concorrentes.
A aposta das empresas nos mundos virtuais deve desacelerar, a não ser nos casos de óbvio retorno, como divulgação de marca, pesquisa de mercado e relacionamento com clientes e treinamento e simulação de cenários de forma colaborativa (criação de novos produtos, melhoria de serviços etc). É sabido que em momentos de crise as pessoas buscam mais entretenimento, e usar mundos virtuais como jogos também pode torná-los mais atraentes.
Um comentário:
O aluno Arnaldo Rabelo, de Bauru, mando email com as seguintes manchetes e links complementando o assunto deste post:
Yahoo demite 1,5 mil funcionários - em http://www.tiinside.com.br/News.aspx?ID=108236&C=265
Lively, o Second Life do Google, sairá do ar até o final do ano - em http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2008/11/20/lively_second_life_do_google_saira_do_ar_ate_final_do_ano-586479864.asp
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